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HOWTO Use Python in the web — Python v3.0.1 documentation

HOWTO Use Python in the web Abstract This document shows how Python fits into the web. It presents some ways on how to integrate Python with the web server and general practices useful for developing web sites. Programming for the Web has become a hot topi

docs.python.org

 

 

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이전 시간까지 유니티 한글 적용과 더불어, 실행하는 방법까지 알아보았습니다. 이번 시간에는 기본적인 유니티의 기본 구조에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 

 

유니티를 실행하면,

이러한 구조로 되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 여기를 영역별로 나누어서 살펴보도록 하겠습니다. 

위에서부터

  1. 툴바
  2. Hierarchy (계층구조)
  3. Scene 씬-뷰
  4. Inspector (인스팩터)
  5. Project브라우저 
  6. 상태 표시줄(Status Bar)

 

1. 툴 바(Toolbar)


맨 위에 있는 표시줄을 툴바라 합니다. 

이렇게 생긴 도구 상자를 변환 도구[Transform Tools]라 합니다. 각각의 기능은 하나씩 클릭해보면서 직접 사용해보는게 좋습니다. 왼쪽부터 차례대로 Q, W, E, R, T, Y 단축키로 빠르게 이용할 수 있습니다. (롤 생각하면 쉽겠죠?)

 

  • 손 모양 도구는 화면을 이동할 때 사용합니다.
  • 2번 째 화살표 모양은 오브젝트의 위치를 조정할 때 사용합니다.
  • 3번 째 동그라미 화살표는 오브젝트를 회전할 때, 사용합니다.
  • 4번 째 도구는 오브젝트의 크기를 조정할 때 사용합니다. 
  • 5번 째 Rect Tool (사각형 도구)는 오브젝트를 선택할 때 사용합니다.
  • 6번 째 도구는 이동, 회전, 스케일을 한번에 할 수 있도록 해주는 도구입니다. 

* 지금은 간략하게 보도록 하고 차후에 자세히 설명하도록 하겠습니다.


기즈모 핸들 포지션 토글로써 기즈모라 불리는 것을 사용할 때 사용합니다. 

  • 좌측 버튼은 Pivot/Center (피봇/중앙)
  • 우측 버튼은 Local/Global (로컬/글로벌)

로 나뉘어서 이야기 합니다. 

 

좌측에서 Pivot과 Center의 차이점은 기즈모의 위치의 차이점입니다. 여기서 기즈모란 특정 오브젝트를 눈으로 보여주기 위해 사용되는 그래픽이라고 생각하면 됩니다. 오브젝트와 오브젝트를 그냥 두면 확인이 불가능할 수 있는데, 이를 가시화시켜주는 도와주는 그래픽이라 볼 수 있습니다. 

 

카메라 오브젝트와 광원 오브젝트에 해당하는 기즈모입니다. 물론 이는 기즈모의 한 종류이며, 아이콘을 부여함으로써 오브젝트를 조금 더 쉽게 식별하는 역할을 합니다. 다양한 기즈모가 존재하며 각각의 경우마다 쓰임새가 있습니다. 

  • Pivot : 기즈모의 위치가 실제 피벗 지점으로 지정해줍니다.
  • Center : 오브젝트에서 렌더링된 부분과 안된 부분의 경계의 가운데로 지정합니다. 

 

  • Local : 오브젝트를 기준으로 회전합니다.
  • Global : 전체를 기준으로 고정 

(좌) 전역(Global), (우) 로컬(Local)

 

실제 게임을 시작할 수 있게끔 만들어줍니다. 플레이 버튼을 누르면 하나의 장면에서 게임을 플레이할 수 있게 해줍니다. 개발자가 문제가 있는지 없는지 체크할 수 있도록 도와주는 것이죠.

 

그 외의 요소들은 나중에 익숙한 뒤에 살펴보도록 하겠습니다. 지금은 많이 사용되는 것들만 간략하게 알아보았습니다. 

 

 

2. 계층 구조 [Hierarchy]


 

Hierarchy

  Hierarchy - '하이어라키' 라고 읽으며 한글화에서 된 번역을 볼 수 있듯이 계층 구조라 불리는 곳입니다. 실제 게임에서 사용되는 오브젝트가 관리되는 곳이라 생각하면 됩니다. 전체 오브젝트가 여기서 관리되며, 부모-자식 관계를 설정하거나 해제할 수 있습니다. 대부분의 오브젝트에 대한 관리할 것 입니다. 

 

3. Scene 씬-뷰


  이 부분은 씬(뷰) 입니다. 2가지 메뉴가 존재하는데, 씬과 게임이 있습니다. 씬은 우리가 게임을 만들때 사용되는 곳이며, 게임은 실제 게임 상에서 표시되는 화면입니다. (카메라가 찍은 화면을 게임화면이라 하는데, 이를 '게임'이라는 용어로 단축해서 표현하고 있는 것 입니다. 그래서 실제 게임화면은 '게임'을 눌러서 확인해야 합니다. )

 

  Scene(씬)은 게임을 만드는 공간이며, 하나의 게임은 이러한 씬이 모여서 만들어집니다. 예를 들어, 시작 씬 -> 게임 씬 -> 승리 혹은 패배 씬의 형태로 이루어져 있습니다. 그래서 우리는 이러한 씬을 만들기 위해서 배우는 것입니다. 

 

4. Inspector (인스펙터)


오른쪽에 있는 복잡하게 생긴 부분은 인스펙터라고 하는 곳입니다. 계층 구조에서 오브젝트를 다루었다면, 오브젝트에 포함되어 있는 여러 가지 특성, 옵션들(정확하게는 컴포넌트와 스크립트 등)을 다루는 곳입니다. 프로그래밍 코드를 연결해서 이곳에서 수치를 통해 확인할 수 있습니다. 실제로 위의 스크린샷에서도 여러 옵션들을 다룰 수 있음을 확인할 수 있습니다. 이곳에 있는 여러가지를 만져보면서 어떤 느낌으로 바뀌는지 하나하나 실험해보는 것도 좋은 자세입니다. 

 

5. Project 브라우저


  아래쪽에 표시된 곳은 프로젝트 브라우저와 콘솔이 표시된 곳입니다. 프로젝트의 경우, 우리가 사용하는 에셋이나 현재 사용되는 장면에 관한 여러 가지 요소를 표시하는 곳입니다. (모델, 텍스처, 사운드, 씬 데이터 등등 다양한 요소를 관리하게 됩니다. ) 

 

※ 하나의 씬에서 관리하는 오브젝트는 계층 구조 상에서 다루며, 프로젝트 브라우저는 게임에 사용되는 전반적인 요소 모두를 관리합니다. 프로젝트가 커지게 되면 이러한 프로젝트 브라우저를 폴더별로 잘 지정해두어야 프로젝트를 진행하는 팀원들간의 의사소통에 오류가 생기지 않습니다. 마치 목수가 자기의 연장을 잘 정리해두는 것과 같습니다. 언제 어디서든 바로바로 찾을 수 있도록 말이죠.

 

콘솔 : 콘솔의 경우, 윈도우에서 쓰이는 명령프롬프트와 비슷한 역할을 해줍니다. 유니티의 여러 경고 혹은 오류에 대한 메시지를 이곳에서 보내줍니다. 초기에는 많이 쓰이지 않을 수 있지만, 점점 실력이 올라가면 올라갈수록 콘솔의 역할은 많아집니다. 제대로 작동하는가에 대한 디버깅을 할 때도 콘솔을 많이 사용합니다.

6. 상태 표시줄 (Status Bar)


맨 아랫줄에는 상태표시줄이다. 스크립트가 제대로 작동하지 않는 경우, 빨간색 에러 표시가 나온다. 혹은 Warning 의미의 노란색으로 표시되기도 한다.  [버그 메시지나 오류 메시지가 한 줄로 표시되는 공간이다.]

 

※ 마지막으로 우리는 항상 기억해야 하는 것이 유니티 전용 레퍼런스는 공식 사이트에 같이 포함되어 있다. 잘 정리되어 있으므로 레퍼런스를 항상 참조하도록 해야 합니다. 

docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PositioningGameObjects.html

 

게임 오브젝트 위치 지정 - Unity 매뉴얼

게임 오브젝트를 선택하려면 씬 뷰에서 게임 오브젝트를 클릭하거나 계층 창에서 오브젝트의 이름을 클릭합니다. 여러 게임 오브젝트를 선택하거나 선택 해제하려면 Shift 를 누른 채로 게임 오

docs.unity3d.com

docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/UnityManual.html

 

Unity User Manual 2020.3 (LTS) - Unity 매뉴얼

Use the Unity Editor to create 2D and 3D games, apps and experiences. Download the Editor at unity.com.

docs.unity3d.com

버전 별로 준비가 되어 있으며, 기본적인 메뉴얼이 나와있다. 이 부분은 나중에 스크립트나 여러 함수에 대해 나왔을 때 다시 이야기하도록 하겠습니다. 하지만 기본적인 인터넷 설명서라 생각하시면 됩니다. 

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  이번 포스팅에서는 유니티의 설치와 기본 설정에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 기본 설정에서 많이 어려움을 겪으시는 분들이 많으신데요. 그래서 여러 설정에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

 

  일단, 요새 유니티에서 한국어 번역을 베타테스트 중입니다. 그래서 한국어를 사용할 수 있지만, 완전한 번역은 아닙니다. 게다가 C# 스크립트에서 특정 컴포넌트를 사용하려면 한국어 -> 영어로 번역해서 사용해야 하는 어려움이 있습니다. 그래서 개인적으로는 영어 버전을 사용하기를 추천드리지만, 처음에 사용하시는 분들은 화면에 UI가 익숙치 않아서 정신없어하는 경우가 많습니다. 그래서 일단은 한국어 버전으로 바꿔서 진행하도록 하겠습니다. (나중에는 영어판이 더 익숙해질 수도 있습니다.)

 

  유니티 홈페이지에 들어가도록 합시다.

 

Google에다가 유니티라고 검색한 뒤에 들어가셔도 되고 아니면 아래의 링크를 따라 들어가셔도 됩니다.

 

일단은 첫 화면이지만, 바로 다운로드로 들어가겠습니다. 

Unity 스토어 링크

 

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store.unity.com

  무료에는 버전이 두 가지가 있습니다. 하나는 학생 버전과 하나는 Personal버전이 있습니다. 학생이라면 학생 버전을 쓰시는 것을 추천드립니다. 하지만 범용적으로 사용하는 방법에 대해 이야기할 것이므로 우리는 Personal버전으로 시작하도록 합시다. 

 

Personal의 경우, 10만 달러(1억) 매출까지는 무료이며, 이후에는 라이센스비를 지불하며 사용해야 합니다.꽤 괜찮은 편입니다. Personal의 시작하기를 누르면 다음 화면이 나옵니다.

 

당연히 우리는 첫 사용자에서 시작하기를 눌러주도록 합시다.

다음 화면에는 유니티 시작하기가 나오는데, 서비스 약관 체크와 Unity Hub를 다운로드 하도록 하면 됩니다.

Unity Hub를 다운로드 받으면 바로 실행시켜주도록 하자.

 

특별한 선택을 하지 않을 것이라, 동의함 -> 다음 -> 다음 설치를 완료해주면 됩니다.

설치한 후에 실행 해주면, 라이선스가 없다고 나올 것인데, 아직 로그인을 해주지 않았기 때문입니다. 

 

 

로그인 버튼을 눌러서 로그인을 해주도록 합시다. 활성화가 마무리 되고 나면, 다음과 같은 창이 뜹니다. 

 

새 라이선스 활성화 버튼이 파랗게 돌아옴을 확인가능합니다.

바로 눌러주도록 합시다. 새 라이선스 활성화 버튼을 눌러보면 다음과 같은 창이 나옵니다.

 

당연히 Unity Personal을 클릭 해줍니다.

클릭 한 뒤에 우리는 비상업적 목적으로 사용할 것이므로 일단은 아랫부분에 클릭 -> 완료하면 라이센스는 끝났습니다. 나중에 상업적 목적으로 사용한다면 그때가서 바꿔도 늦지 않습니다. 어차피 아직은 배우는 단계이므로 상관없습니다. 차후 매출이 생기면 그때가서 바꾸어도 늦지 않습니다. (무료/유료 버전 둘다 광고 넣을 수 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.)

 

이제 라이센스는 마무리 되었으니 진짜 유니티를 설치하러 갑시다! 지금까지는 유니티 허브를 설치한 것이었으며, 유니티를 설치한 것은 아니니까요!

 


자 이제 뒤로 가기를 눌러줍니다. 

이 장면은 자주 보게 될 화면이 됩니다. 주로 프로젝트를 생성하고 다룰 부분입니다. 하지만 지금 우리는 유니티 자체가 설치가 안되어 있습니다. 그래서 유니티를 설치하도록 합시다.

 

설치버튼을 눌러준 뒤에

추가를 눌러주도록 합시다.

버전은 2020.3.0f1 (LTS)버전을 사용하도록 할 예정입니다. LTS와 일반 버전은 차이가 있습니다. 

일반 버전은 빠른 업데이트와 더불어 개발에서 사용되는 전반적인 내용이 바뀔 확률이 높습니다. 그래서 장기 프로젝트를 개발시에 엔진 내용이 바뀔 확률이 높습니다. 장점으로는 신기술을 새롭게 사용해볼 수 있다는 장점이 있습니다.

 

LTS 버전은 Long Term Support로 장기간에 걸쳐서 지원하도록 고안된 소프트웨어 입니다. 

 

  사실 초보에게는 큰 차이점은 없지만, 둘 사이의 차이는 단 하나 '안정성'입니다. 프로그램 개발에서 가장 무서운 점 중 하나는 개발 환경의 변화입니다. 환경이 하나 변하면 오류가 어디서 나올지 모르며, 다른 소프트웨어와의 호환이 안 될 가능성이 있기 때문에 그러한 변화를 줄이는 것도 버그를 줄이는 하나의 방법입니다. 그래서 상업 목적의 프로그램 개발에서는 LTS 개발로 합니다. 그래서 일단은 우리에게 있어 신기술은 필요없고 기본적인 유니티 사용에 대해 이야기할 것이므로 LTS버전으로 진행하도록 하겠습니다. 

 

  다음으로 넘어가면 추가로 같이 설치할 것들을 고르는 화면이 나옵니다. 

 

  • C# 작성은 Visual Studio 2019 Community 버전으로 진행할 것이므로 체크!
  • Language packs에서 한국어 체크!

해주면 됩니다. 나머지는 Buil용, 즉 특정 환경에서 배포하기 위한 빌더 입니다. 안드로이드 환경에서 하고 싶다면 Android Build Support를 추가해야겠죠? [이는 유니티의 장점 중 하나인 멀티플랫폼을 사용할 수 있게 해주는 환경설정입니다. 유니티를 통해 게임을 윈도우 환경에서 만들어도 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 윈도우에서 만들어서 iOS, 리눅스 환경에서 게임을 할 수 있는 것이죠.]

 

iOS는 애플용, tvOS는 스마트 TV에서 지원되는 환경, WebGL Build Support이면 웹 환경에서 실행할 수 있도록 해줍니다. 이는 나중에도 추가할 수 있으므로 일단은 가장 필요한 언어팩과 비주얼 스튜디오 정도 체크하고 다음으로 넘어가면 됩니다. 그러면 

 

혼자서 열심히 설치를 합니다. 만약에 그냥 다음버튼을 눌러버려서 언어팩을 설치 못하더라도 상관없습니다. 나중에 추가할 수 있습니다. 이제 설치는 마무리 되었습니다!

 

만약에 추가하지 못한 모듈이 있다면, 

 

 

이러한 방식으로 추가가 가능합니다.


 

이제 프로젝트를 클릭하면 유니티를 실행할 수 있습니다!

새로 생성을 누르면

 

다양한 템플릿이 존재합니다. 우리는 여기서 3D를 선택할 겁니다.

3D를 선택하고, 프로젝트 이름을 정해줍니다. 그리고 생성!

 


한글 설정하기

실제 실행해보면 모든 것이 영어라 영어 울렁증이 오는 경우가 있습니다. 그렇다면 한글 설정을 해보도록 합시다. 

Edit -> Preferences를 클릭!

클릭하고 나면, 설정창이 나옵니다. 

거기서 Languages탭을 누르고 한국어로 바꾸어주면 끝!

 

  이제 다시 사작하면 한국어가 적용되어 있는 상태를 볼 수 있습니다. 그런데 지금 한국어 버전은 위의 그림에서도 알 수 있듯이, Experimental, 실험적으로 적용되어 있어서 실제 쓰다보면 적용 안된 부분들이 존재합니다. 참조하도록 하세요~

 

다른 설정은 따로 건드리지 않은 상태로 나머지 실습을 진행해보도록 하겠습니다. 다음 시간에 뵙도록 하겠습니다. 안녕~★

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