지난 시간에는 오브젝트를 생성해보고 각 오브젝트의 요소와 더불어 컴포넌트란 것에 대해 살펴보았습니다. 그렇다면 이러한 오브젝트를 조금 더 잘 다룰 수 있도록 하나의 요소가 더 있습니다. 바로 기즈모죠! 물론 앞선 강의에서는 이미 기즈모를 사용하고 있었습니다. 

 

화면에서 요소를 사용하기 편하게 만들어주기 위한 이정표들을 우리는 기즈모라 부릅니다. 

여러 요소가 기즈모로 표현함으로써 유니티 사용을 조금 더 용이하게 만들어줍니다. 

 

1. 기즈모


화면을 움직여주는 도구 
'이동'도구 오브젝트를 이동시켜준다.
'회전'도구 오브젝트를 회전시켜준다.
'스케일'도구 오브젝트의 크기를 늘려주거나 줄여준다.

 

2. 씬 기즈모


Scene 뷰의 오른쪽 위에는 이러한 씬 기즈모가 존재한다. 원뿔의 정육면체에 붙어있는 모양새를 하고 있는데, 씬 기즈모를 활용해서 어떠한 시점을 보고 있는지 확인할 수 있다. 여기서 각각의 요소를 클릭함으로써 원하는 시점으로 이동할 수도 있다.

 

  지난 시간에 실습했던 것을 기준으로 한번 보도록 하겠다. [기존 실습한 파일이 없더라도 상관없다.]

 

실제로 실습을 해보면 이러한 모양새가 됨을 확인할 수 있다. 원하는 시점에 따라 기즈모를 선택함으로써 시점 관리를 편하게 할 수 있다.

 

3. Presp(퍼스펙티브), Iso(아이소메트릭) 모드


씬 기즈모에는 두가지 요소가 있다. 퍼스펙티브 모드와 아이소메트릭 요소이다. 씬 기즈모 아래에 모드를 선택할 수 있는 요소가 준비되어 있다.

Persp으로 되어 있다. 실제로 클릭하면 Iso로 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

실제로 눌러보면 변화가 일어난다. 아래의 gif를 확인해보자.

 

누를 때마다 바뀌는 것을 볼 수 있다. 두 개의 차이점은

  • Iso : 사람의 눈은 보는 시점에 따라 사물이 다르게 보인다. 하지만 게임을 만드는 입장에서 이러한 변하는 시점은 도움이 되지 않는다. 그래서 멀리있는 사물이나 가까이 있는 사물이나 실제 크기로 보여주도록 하는 것이다. 
  • Persp : 관점에 따라 사물은 변하는데, 이러한 현실 세계의 시점을 반영해서 실제처럼 표현해준다. 즉 멀리있으면 작아지고 가까이 있으면 커지는 형태를 표현하는 것이다.

이 기능은 실제로 유용하게 사용된다. 멀리 있는 오브젝트를 작게 지정한줄 알았는데, 가까이서 보니 생각보다 커지는 경우가 있기 때문이다. 예를 들어, 사람에게 다가오는 공을 지정했는데, 가까이서 보니 사람보다 더 큰 공으로 보이는 경우도 있는 것이다. (물론 실제 오브젝트 생성시에 조심하겠지만, 비율에 대한 이야기는 중요하므로 이러한 기능도 유용하게 사용된다.)

 

 

  씬 기즈모의 관점을 바꾸는 기능은 기즈모를 오른쪽 클릭해서 바꾸기도 한다. 기즈모를 직접 만들어서 사용할 수도 있습니다. (이러한 커스텀 기즈모는 나중에 알아보도록 하겠습니다.)

 

 

4. 기즈모 핸들 포지션 토글


 

기즈모 핸들포지션에는 트랜스폼 도구 기즈모의 위치와 기즈모 자체를 조작하는데 사용하는 중심점을 어떻게 움직이는지에 대해 정의하는데 사용합니다.

 

  • 피벗(Pivot) / 센터(Center)
  • 로컬(Local) / 글로벌(Global)

으로 이루어져 있습니다

 

  • (피벗)Pivot : 피벗은 기즈모의 위치가 오브젝트의 위치를 기준으로 이러한 기즈모를 표사해줍니다.
  • 센터(Center) : 센터는 기즈모의 표시점의 위치가 오브젝트의 중앙점을 기준으로 표시해줍니다. 오브젝트의 생김새의 중앙점을 표시하게 되는 것이죠. [오브젝트의 형태를 기준으로 중앙점이라 생각하면 됩니다]

 

  • 로컬(Local) : 선택한 오브젝트를 기준으로 한 좌표계
  • 글로벌(Global) : 실제 선택한 오브젝트에 대한 좌표계는 무시한체로 글로벌 좌표계를 기준으로 봅니다. 글로벌 좌표계는 게임 세상의 절대 좌표로 사용합니다.

 

이러한 요소는 기본 오브젝트에서 나오지 않지만, 디자이너가 오브젝트의 중심점을 어디로 보냐에 따라 값이 다르게 나옵니다. 예를 들어, 사람을 모델링해서 유니티에 임포트 시켰을 경우, 일반적으로 디자이너는 발 쪽에다가 피벗을 두는 경우가 많습니다. 그래야 땅 속으로 들어가지 않으니까요. 이렇게 디자인하는 요소에 따라 기즈모 핸들 포지션은 중요합니다. 

 

일반적으로 기즈모 핸들 포지션은 기본적으로 피벗/글로벌 의 형태로 두고 게임 제작을 많이 합니다. 이는 취향 차이이지만 피벗을 기준으로 만들어진 경우가 많아서 피벗 / 상대좌표계는 좌표의 혼동이 있을 가능성이 있으므로 글로벌 좌표계를 많이 사용합니다. 

 


여기에 추가로 우리의 시점 관리가 힘든 경우가 많습니다. 그래서 시점 관리를 편하게 하는 몇 가지 단축키를 살펴보도록 하겠습니다. 

 

  • Alt를 누른체로 마우스를 클릭해서 이리저리 돌려보면 특정 축을 기점으로 시야가 회전함을 알 수 있습니다. 

Alt를 누른체로 화면 시야 이동


  • Move 도구나 Transform을 움직이는 동안 Ctrl키를 누르고 있으면 특정 단위 만큼씩 움직일 수 있습니다. 뒷자리가 소수가 나오는 것이 아닌 딱딱 떨어지는 값이 나옵니다. 

 


  • Move를 사용할 때, Shift와 Control키를 누르고 있으면, 두 오브젝트가 충돌하지 않게 이동시켜 줍니다. 만약 겹쳐지려고 하면 오브젝트를 조금 더 먼 곳으로 이동 시켜줍니다. (겹침 방지 해주는 것이죠.)


  • Rotate 회전 툴을 사용할 때, Shift와 Control 키를 누르고 방향을 이동시키면 특정 방향을 바라보게 만들 수 있습니다. 특히, 특정 오브젝트 방향으로 바라볼 수 있도록 해줍니다. 

오브젝트에서Collider 표면의 한 점을 향해 회전하는 것을 볼 수 있습니다.


  • 버텍스 스냅 : Move나 Transform도구를 사용하고 있을때, V를 누르면 버텍스 스냅 모드가 활성화 됩니다. 버텍스 스냅 모드는 오브젝트를 정렬할 때 유용하게 쓰이는데, 다른 오브젝트에 딱 붙이도록 도와줍니다. 

버텍스 스냅을 통해 오브젝트를 정리하면 빠르게 오브젝트 정리가 한결 쉬워짐니다. 

위에서 V를 누르는 순간 찰싹 달라붙는 것을 확인할 수 있습니다. 


이번 시간에는 기즈모를 사용하는 방법과 시점 그리고 유용한 단축키를 알아보았습니다. 

단순히 눈으로만 보시지 마시고 항상 실습을 하면서 진행하시기 바랍니다!

 

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