지난 시간에는 오브젝트를 생성해보고 각 오브젝트의 요소와 더불어 컴포넌트란 것에 대해 살펴보았습니다. 그렇다면 이러한 오브젝트를 조금 더 잘 다룰 수 있도록 하나의 요소가 더 있습니다. 바로 기즈모죠! 물론 앞선 강의에서는 이미 기즈모를 사용하고 있었습니다. 

 

화면에서 요소를 사용하기 편하게 만들어주기 위한 이정표들을 우리는 기즈모라 부릅니다. 

여러 요소가 기즈모로 표현함으로써 유니티 사용을 조금 더 용이하게 만들어줍니다. 

 

1. 기즈모


화면을 움직여주는 도구 
'이동'도구 오브젝트를 이동시켜준다.
'회전'도구 오브젝트를 회전시켜준다.
'스케일'도구 오브젝트의 크기를 늘려주거나 줄여준다.

 

2. 씬 기즈모


Scene 뷰의 오른쪽 위에는 이러한 씬 기즈모가 존재한다. 원뿔의 정육면체에 붙어있는 모양새를 하고 있는데, 씬 기즈모를 활용해서 어떠한 시점을 보고 있는지 확인할 수 있다. 여기서 각각의 요소를 클릭함으로써 원하는 시점으로 이동할 수도 있다.

 

  지난 시간에 실습했던 것을 기준으로 한번 보도록 하겠다. [기존 실습한 파일이 없더라도 상관없다.]

 

실제로 실습을 해보면 이러한 모양새가 됨을 확인할 수 있다. 원하는 시점에 따라 기즈모를 선택함으로써 시점 관리를 편하게 할 수 있다.

 

3. Presp(퍼스펙티브), Iso(아이소메트릭) 모드


씬 기즈모에는 두가지 요소가 있다. 퍼스펙티브 모드와 아이소메트릭 요소이다. 씬 기즈모 아래에 모드를 선택할 수 있는 요소가 준비되어 있다.

Persp으로 되어 있다. 실제로 클릭하면 Iso로 바뀌는 것을 확인할 수 있다.

실제로 눌러보면 변화가 일어난다. 아래의 gif를 확인해보자.

 

누를 때마다 바뀌는 것을 볼 수 있다. 두 개의 차이점은

  • Iso : 사람의 눈은 보는 시점에 따라 사물이 다르게 보인다. 하지만 게임을 만드는 입장에서 이러한 변하는 시점은 도움이 되지 않는다. 그래서 멀리있는 사물이나 가까이 있는 사물이나 실제 크기로 보여주도록 하는 것이다. 
  • Persp : 관점에 따라 사물은 변하는데, 이러한 현실 세계의 시점을 반영해서 실제처럼 표현해준다. 즉 멀리있으면 작아지고 가까이 있으면 커지는 형태를 표현하는 것이다.

이 기능은 실제로 유용하게 사용된다. 멀리 있는 오브젝트를 작게 지정한줄 알았는데, 가까이서 보니 생각보다 커지는 경우가 있기 때문이다. 예를 들어, 사람에게 다가오는 공을 지정했는데, 가까이서 보니 사람보다 더 큰 공으로 보이는 경우도 있는 것이다. (물론 실제 오브젝트 생성시에 조심하겠지만, 비율에 대한 이야기는 중요하므로 이러한 기능도 유용하게 사용된다.)

 

 

  씬 기즈모의 관점을 바꾸는 기능은 기즈모를 오른쪽 클릭해서 바꾸기도 한다. 기즈모를 직접 만들어서 사용할 수도 있습니다. (이러한 커스텀 기즈모는 나중에 알아보도록 하겠습니다.)

 

 

4. 기즈모 핸들 포지션 토글


 

기즈모 핸들포지션에는 트랜스폼 도구 기즈모의 위치와 기즈모 자체를 조작하는데 사용하는 중심점을 어떻게 움직이는지에 대해 정의하는데 사용합니다.

 

  • 피벗(Pivot) / 센터(Center)
  • 로컬(Local) / 글로벌(Global)

으로 이루어져 있습니다

 

  • (피벗)Pivot : 피벗은 기즈모의 위치가 오브젝트의 위치를 기준으로 이러한 기즈모를 표사해줍니다.
  • 센터(Center) : 센터는 기즈모의 표시점의 위치가 오브젝트의 중앙점을 기준으로 표시해줍니다. 오브젝트의 생김새의 중앙점을 표시하게 되는 것이죠. [오브젝트의 형태를 기준으로 중앙점이라 생각하면 됩니다]

 

  • 로컬(Local) : 선택한 오브젝트를 기준으로 한 좌표계
  • 글로벌(Global) : 실제 선택한 오브젝트에 대한 좌표계는 무시한체로 글로벌 좌표계를 기준으로 봅니다. 글로벌 좌표계는 게임 세상의 절대 좌표로 사용합니다.

 

이러한 요소는 기본 오브젝트에서 나오지 않지만, 디자이너가 오브젝트의 중심점을 어디로 보냐에 따라 값이 다르게 나옵니다. 예를 들어, 사람을 모델링해서 유니티에 임포트 시켰을 경우, 일반적으로 디자이너는 발 쪽에다가 피벗을 두는 경우가 많습니다. 그래야 땅 속으로 들어가지 않으니까요. 이렇게 디자인하는 요소에 따라 기즈모 핸들 포지션은 중요합니다. 

 

일반적으로 기즈모 핸들 포지션은 기본적으로 피벗/글로벌 의 형태로 두고 게임 제작을 많이 합니다. 이는 취향 차이이지만 피벗을 기준으로 만들어진 경우가 많아서 피벗 / 상대좌표계는 좌표의 혼동이 있을 가능성이 있으므로 글로벌 좌표계를 많이 사용합니다. 

 


여기에 추가로 우리의 시점 관리가 힘든 경우가 많습니다. 그래서 시점 관리를 편하게 하는 몇 가지 단축키를 살펴보도록 하겠습니다. 

 

  • Alt를 누른체로 마우스를 클릭해서 이리저리 돌려보면 특정 축을 기점으로 시야가 회전함을 알 수 있습니다. 

Alt를 누른체로 화면 시야 이동


  • Move 도구나 Transform을 움직이는 동안 Ctrl키를 누르고 있으면 특정 단위 만큼씩 움직일 수 있습니다. 뒷자리가 소수가 나오는 것이 아닌 딱딱 떨어지는 값이 나옵니다. 

 


  • Move를 사용할 때, Shift와 Control키를 누르고 있으면, 두 오브젝트가 충돌하지 않게 이동시켜 줍니다. 만약 겹쳐지려고 하면 오브젝트를 조금 더 먼 곳으로 이동 시켜줍니다. (겹침 방지 해주는 것이죠.)


  • Rotate 회전 툴을 사용할 때, Shift와 Control 키를 누르고 방향을 이동시키면 특정 방향을 바라보게 만들 수 있습니다. 특히, 특정 오브젝트 방향으로 바라볼 수 있도록 해줍니다. 

오브젝트에서Collider 표면의 한 점을 향해 회전하는 것을 볼 수 있습니다.


  • 버텍스 스냅 : Move나 Transform도구를 사용하고 있을때, V를 누르면 버텍스 스냅 모드가 활성화 됩니다. 버텍스 스냅 모드는 오브젝트를 정렬할 때 유용하게 쓰이는데, 다른 오브젝트에 딱 붙이도록 도와줍니다. 

버텍스 스냅을 통해 오브젝트를 정리하면 빠르게 오브젝트 정리가 한결 쉬워짐니다. 

위에서 V를 누르는 순간 찰싹 달라붙는 것을 확인할 수 있습니다. 


이번 시간에는 기즈모를 사용하는 방법과 시점 그리고 유용한 단축키를 알아보았습니다. 

단순히 눈으로만 보시지 마시고 항상 실습을 하면서 진행하시기 바랍니다!

 

* 공감과 댓글은 글을 이어가는데 힘이 됩니다. 감사합니다.

 

 

 

1. 오브젝트


  지난 시간까지 기본적인 Unity UI 요소들에에 대해 알아보았습니다. 그렇다면 이번에는 유니티의 기본적인 요소 중 하나인 오브젝트를 한번 다뤄보도록 하겠습니다. 

 

  일반적으로 화면에 나타나 있는 모든 물체는 Object(오브젝트)라 불리는 물체에 의해 표현됩니다. 이러한 오브젝트는 사람의 눈에 보일수도 있고 눈에 보이진 않지만 어떠한 그룹을 이룰수도 있는 것이죠. 예를 들어, 마법을 사용하는 것이 가능한 게임에서 Sleep(잠재우기) 마법을 썻다고 가정 해봅시다. 이러한 마법은 화면 상에 나오지 않을 수도 있습니다. [이펙트 자체가 표시 안 될 수도 있는 것이죠] 이러한 마법이 날라가는 상황에서 Sleep이라는 오브젝트가 형성됩니다. 다만 사람의 눈에는 안보이게 형성될 뿐이죠. 

 

이러한 오브젝트는 객체지향이라 하는 프로그래밍 기법에서 출발하게 되었습니다. 객체 지향(Object - Oriented)는 컴퓨터 프로그래밍을 도와주기위한 하나의 패러다임 중 하나입니다. 컴퓨터 프로그램 자체르르 명령어의 집합으로만 생각해서 프로그래밍을 하려면 머리가 아프죠. 그래서 생각해낸 것이 실제 생활하는 현실 세계를 기반으로 시뮬레이션을 돌릴 수 있도록 만든 것이 바로 객체 지향 프로그래밍입니다. 프로그래머가 조금 더 쉽게 코딩할 수 있도록 생각을 단수화할 수 있는 특정 시각을 만들어준 것이죠.

 

  물론 객체 지향이라는 표현을 너무 단순화한 경향이 있지만 대략적인 객체 지향의 의미는 이러한 의미를 갖는다고 보면 됩니다. 

 

  유니티의 세계에서도 이러한 객체 지향 프로그래밍의 영향을 받아 오브젝트란 단어를 사용합니다. 실제로 게임은 현실 세계를 시뮬레이션하기 위한 도구였으니 충분히 그 맥락이 이해가 될 것입니다. (추가로, C#은 객체지향적 프로그래밍 언어이기 때문에 이러한 C#을 기본 언어로 채택하고 있는 유니티는 당연히 객체 지향적 관점으로 바라볼 수 있습니다.)

 

 

2. 프로젝트 생성


  오브젝트란 무엇인지 간략하게 알아보았으며, 우리는 새 프로젝트를 만들고 이제 오브젝트를 다루어보도록 하겠습니다. 가장 먼저, 프로젝트를 생성해보도록 하겠습니다. 

 

1.  가장 먼저 Unity Hub를 실행합니다. 

2. 유니티 허브에서 프로젝트 -> 새로 생성 을 눌러줍니다. 

 

3. 먼저, 3D를 선택하도록 하겠습니다. 3D를 이용해서 여러 카메라의 관점을 배워보도록 할 것입니다. 

2D와 3D에서 당연히 2D가 생각할 요소가 더 적기 때문에 2D가 쉽지만 요새의 게임은 3D로 만들고서 2D로 카메라로 촬영하는 방식을 사용하고 있습니다. 그래서 처음부터 조금 힘들 수도 있지만, 3D 요소로 시작해보도록 하겠습니다. 

 

두번째로, 프로젝트 이름을 생성하도록 하겠습니다. 여기서는 첫 프로젝트라 생각하고 주어진 이름 그대로 사용하도록 하겠습니다. 'New Unity Projcect'

 

세번째로, 저장위치입니다. 일반적으로 저장 위치는 C:\Users\[사용자이름] 의 형태로 주어지게 됩니다. 이는 변경하셔서 사용해도 되고 아니면 그냥 이대로 사용하셔도 상관없습니다. 일반적으로 프로젝트 이름과 비슷하게 짓거나 폴더 구조를 체계적으로 잡기 위한 이름을 사용합니다.

이대로 생성하도록 하겠습니다.


간혹 프로젝트를 시작했는데, 

이러한 메시지를 보내기도 합니다. 업데이트가 있어서 그런거니 업데이트를 해주셔도 되고 안해주셔도 됩니다. 하지만 치명적인 업데이트가 아닌 이상 일단은 업데이트를 하지 않도록 하겠습니다. 

Skip new version 을 눌러주도록 하겠습니다.

 


기본적인 구조는 지난 포스트에서 살펴보았으므로 이번에는 오브젝트 생성에 집중하도록 하겠습니다. 만약에 진행함에 있어서 힘드신 분은 지난 포스트를 보고서 같이 따라해주시면 되겠습니다. 

[유니티 입문]2강. 프로젝트 생성과 유니티 툴의 기본 구조 

 

[유니티 입문]2강. 프로젝트 생성과 유니티 툴의 기본 구조

이전 시간까지 유니티 한글 적용과 더불어, 실행하는 방법까지 알아보았습니다. 이번 시간에는 기본적인 유니티의 기본 구조에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 유니티를 실행하면, 이러한 구조로

studium-anywhere.tistory.com

 

 

4. 실행하고 나면 기본화면이 보이게 됩니다. 

 

 

3. 오브젝트 만들기기


  오브젝트를 만드는 방법은 여러가지가 있습니다. 그 중에서 우리는 2가지 정도를 소개하도록 하겠습니다. 가장 많이 쓰이는 사용됩니다. 

 

게임 오브젝트 -> 3D 오브젝트 -> 큐브

를 선택해주도록 하겠습니다. 만약에 영어버전으로 진행하시는 분은 GameObject -> 3D Object -> Cube로 하시면 됩니다. 

 


위의 방법을 사용하셔도 되며, 혹은 계층 구조에서 오른쪽 클릭하신 뒤에 게임

오브젝트 -> 3D 오브젝트 -> 큐브

의 순으로 진행하셔도 됩니다.

 

 

오브젝트 생성완료!

 

 

실제로 게임 화면 가운데에는 3D 오브젝트인 큐브가 만들어진 것을 확인할 수 있습니다. 

이외에도 '게임 오브젝트(GameObject)' 메뉴에 있는 내용은 다양하게 있습니다.

 

  • 빈 오브젝트 : 여러 오브젝트를 한번에 관리하기 위한 목적으로 사용되는 오브젝트입니다. 예를 들어, 사람을 오브젝트로 구성한다고 한다면 머리, 몸통, 팔, 다리 로 구성되어 있습니다. 캐릭터가 이동한다면 모두 한번에 이동해야 하는데, 따로 구성되어 있다면 이러한 몸 따로 몸통 따로 다리 따로 움직이겠죠? 이러한 사태를 막기 위해 빈 오브젝트를 사용합니다. 눈에는 보이지 않지만, 결속이 되어 있는 무언가를 사용할 때 주로 빈 오브젝트(Empty Object)를 사용합니다.
  • 3D 오브젝트 : 3D 오브젝트는 3D환경에서 쓰이는 여러 형태를 만들 때 사용합니다. 큐브(Cube), 구체(Sphere), 캡슐(Capsule), 원기둥(Cylinder), 평면(Plane), 쿼드(Quad) 등으로 이루어져 있습니다. 이러한 오브젝트를 활용해서 여러 형태를 만들어냅니다. 물론 우리가 생각하는 캐릭터를 만들 경우에는 다른 소프트웨어에서 만든 3D 모델링 된 캐릭터를 삽입해서 사용합니다. 다양한 형태를 만들기에는 유니티로 만들기가 힘들기 때문에 다른 소프트웨어를 사용합니다. 

* 각각의 오브젝트는 꼭 생성해보고 이리저리 움직여보고 크기도 키워보면서 실습해보시기 바랍니다. 백 마디의 말보다 한번의 실습이 훨씬 더 체득하기 좋습니다. 그래서 이리 만저보고 저리도 만저보시면서 실제로 어떻게 작동하고 움직이는지 꼭! 살펴보시기 바랍니다.

 

※ 모델링에 사용되는 소프트웨어는 다양합니다. 3D Max, MaYa, 포토샵 등 여러 도구가 있습니다. 디자이너가 디자인한 여러 모델링된 것을 임포트함으로써 사용합니다. 

 

 

이러한 형태로 아마존 아이콘을 만들어서 사용하기도 합니다. (AWS에서 사용되는 여러 아이콘 요소들입니다.) * 디자인 요소는 유니티 강의에서 다루지 않을 예정입니다. 하지만 너무 실망하지 않으셔도 됩니다. 우리는 Asset이라 하는 디자이너가 미리 디자인한 요소를 가지고 여러 유니티의 요소를 다루어볼 예정이기 때문에 디자인은 걱정하지 않아도 됩니다.

 

  • 효과 : 게임에는 다양한 효과(Effect)가 있습니다. 폭발도 있을 수 있으며, 달려갈 때는 바람이 휙휙 날라가는 이펙트가 만드시 필요하죠. 그러한 효과를 만들기 위한 오브젝트입니다. 
  • 광원(Light) : 빛에 관련한 오브젝트입니다. 우리가 무언가를 보기 위해서 빛이 필요하듯이 그러한 광원 요소입니다. 

광원을 추가함으로써 현실과 더욱 비슷한 게임을 만들 수 있게 됩니다. 

  • 오디오 : 소리 요소를 표현하기 위해 사용하는 오브젝트입니다.
  • 비디오 : 비디오를 재생할 때 사용합니다. 간략한 쿠키영상을 보여주는 형태를 비디오로 통해 표현합니다.
  • UI : User Interface의 약자로 사용자가 실제로 조작하는 부분을 보여주기 위해 화면에 만들어야 하는데, 이러한 화면 요소를 UI오브젝트를 통해 관리합니다. 
  • 카메라 : 영화에서 보여주고자 하는 부분을 카메라로 찍어서 보여주듯이 게임도 마찬가지입니다. 그렇다면 이러한 화면을 찍기 위한 카메라가 필요하겠죠? 그래서 카메라 오브젝트로 이러한 요소를 조절합니다. 카메라는 1개 외에도 더 많은 카메라를 만들기도 합니다. 또한 2인용 게임을 위해 화면을 분할해서 사용하는 기법을 사용하거나 심지어 미니맵도 이러한 카메라를 하늘에다가 드론처럼 찍으면서 만드는 것입니다.

 

4. 오브젝트를 다루기


오브젝트를 다루기 위해서는 오른쪽 옆에 있는 인스펙터(Inspector)를 활용해서 다양한 오브젝트 요소를 다루게 됩니다. 아래 그림에서 보이는 곳이 바로 인스펙터입니다. ↓

이러한 인스펙터는 컴포넌트(Component)라는 요소로 이루어져 있습니다. 컴포넌트마다 특성이 존재하며 이러한 컴포넌트를 활용해서 오브젝트는 자신만의 역할을 부여받게 됩니다.

 

실제로 오브젝트 - 컴포넌트에다 스크립트를 추가함으로써 오브젝트가 실제로 동작할 수 있도록 진행하는 것입니다. 

초록색으로 표시한 곳이 각각의 컴포넌트입니다. 조금더 아래로 스크룰해서 내리게 되면 '컴포넌트 추가(Add Component)' 가 있습니다. 거기서 다양한 추가할 수 있는 컴포넌트를 구경할 수 있습니다. 

 

 

혹은 상단 메뉴바에 컴포넌트 메뉴를 통해서 확인할 수 있습니다.

 

 

컴포넌트 요소에서 가장 많이 사용하는 요소는 Transform요소입니다. [그리고 자동으로 부여되는 요소이기도 하죠]

  • 포지션 : 오브젝트의 위치를 조정한다. x, y, z축으로 움직인다.
  • 회전 : 오브젝트를 회전시키는 요소
  • 스케일 : 오브젝트의 크기를 조정한다. 

각각의 요소는 이리저리 만져보면서 익혀보는 것이 가장 좋습니다. 이것저것 만진다고 문제 생기는 것이 아니기 때문에 마음껏 만져두세요!

 

실제 오브젝트를 클릭함으로써 여러 요소를 사용할 수 있습니다. 팁을 드리자면 단축키론느 q,w,e,r,t를 사용할 수 있습니다. 리그오브레전드 게임을 한다고 생각하세요! 각각의 요소를 화면을 통해 만져볼 수도 있으며, 

컴포넌트에서 각각의 요소 위에 올린 뒤에  화살표가 ↔ 모양새로 바뀌면 이를 통해 움직이면서 바꿔볼 수도 있습니다. 혹은 수치를 입력함으로써 각 요소를 움직일 수도 있습니다. 다양하게 움직이는 방법이 있으니 여러 요소를 직접 확인해보시면서 연습해보시면 됩니다.

 

또 다른 중요한 컴포넌트 요소는 RigidBody(리지드 바디)입니다. 

리지드 바디는 우리가 흔히 이야기하는 물리 요소라 생각하면 됩니다. 각 오브젝트를 실제로 실행시켜보면 하늘에 떠있는 형상이 됩니다. 

시작 버튼을 눌렀음에도 하늘에 떠있습니다. 이는 물리엔진이 적용되지 않은 상태이므로 실제 상황과 비슷하려면 물리엔진을 넣어보도록 하겠습니다. 

 

 

# Rigid Body(리지드 바디) 간단 구현


자 우리가 배운대로 하나씩 만들어보도록 하겠습니다. 위에서 배운 내용을 제대로 이해하고 있는가 체크하는 단계이기도 합니다. 하나씩 말로 설명된 부분을 따라하면서 진행하도록 하겠습니다. 

 

1. 게임 오브젝트 -> 3D -> 큐브(Cube)

을 만들어주도록 하겠습니다. 큐브 요소는 캐릭터나, 오브젝트들의 바닥이 되어줄 존재입니다. 무한정으로 떨어지면 안되겠죠? 

2. 큐브에서 포지션 X : 0, Y : 0, Z : 0으로 만들고, 회전은 Z : 10, 스케일을 X : 100, Y : 2, Z: 10 

으로 만들어줍니다.  

 

이렇게 만들어 줍니다. (살짝 기울여서 만든 이유는 오브젝트가 굴러갈 수 있는 요소를 만들어두기 위함입니다. 실제로 눈으로 보고 확인해야 하니 기울여둠으로써 어떻게 작동하는 여부에 대해 살펴볼 수 있습니다. )

 

3. 또 다른 Cube를 만들어줍니다. 

이 큐브는 위에서 떨어뜨릴 요소입니다. 만들어 준 뒤에 

포진션을 변경해줍니다. [X : 0, Y : 5, Z: 0]  참고로 Y는 10도 상관없습니다. 높이를 더 높이셔도 됩니다. 

여기에 컴포넌트 추가해서 Rigid Body를 추가해주도록 합니다.

 

 

4. 실제 실행보도록 합니다. 상단에 있는 플레이 버튼을 누르면 실행됩니다. 

* Y의 값을 조정하면서 각각의 요소마다 어떻게 달라지는지 확인도 한번 해보세요!

자 이렇게 우리는 물리요소도 다룰지 알게 되었습니다. 

 

 

그래서 이번 시간의 숙제는 각 요소를 만들어놓고 직접 다루어보기가 숙제입니다!

이전 시간까지 유니티 한글 적용과 더불어, 실행하는 방법까지 알아보았습니다. 이번 시간에는 기본적인 유니티의 기본 구조에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 

 

유니티를 실행하면,

이러한 구조로 되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 여기를 영역별로 나누어서 살펴보도록 하겠습니다. 

위에서부터

  1. 툴바
  2. Hierarchy (계층구조)
  3. Scene 씬-뷰
  4. Inspector (인스팩터)
  5. Project브라우저 
  6. 상태 표시줄(Status Bar)

 

1. 툴 바(Toolbar)


맨 위에 있는 표시줄을 툴바라 합니다. 

이렇게 생긴 도구 상자를 변환 도구[Transform Tools]라 합니다. 각각의 기능은 하나씩 클릭해보면서 직접 사용해보는게 좋습니다. 왼쪽부터 차례대로 Q, W, E, R, T, Y 단축키로 빠르게 이용할 수 있습니다. (롤 생각하면 쉽겠죠?)

 

  • 손 모양 도구는 화면을 이동할 때 사용합니다.
  • 2번 째 화살표 모양은 오브젝트의 위치를 조정할 때 사용합니다.
  • 3번 째 동그라미 화살표는 오브젝트를 회전할 때, 사용합니다.
  • 4번 째 도구는 오브젝트의 크기를 조정할 때 사용합니다. 
  • 5번 째 Rect Tool (사각형 도구)는 오브젝트를 선택할 때 사용합니다.
  • 6번 째 도구는 이동, 회전, 스케일을 한번에 할 수 있도록 해주는 도구입니다. 

* 지금은 간략하게 보도록 하고 차후에 자세히 설명하도록 하겠습니다.


기즈모 핸들 포지션 토글로써 기즈모라 불리는 것을 사용할 때 사용합니다. 

  • 좌측 버튼은 Pivot/Center (피봇/중앙)
  • 우측 버튼은 Local/Global (로컬/글로벌)

로 나뉘어서 이야기 합니다. 

 

좌측에서 Pivot과 Center의 차이점은 기즈모의 위치의 차이점입니다. 여기서 기즈모란 특정 오브젝트를 눈으로 보여주기 위해 사용되는 그래픽이라고 생각하면 됩니다. 오브젝트와 오브젝트를 그냥 두면 확인이 불가능할 수 있는데, 이를 가시화시켜주는 도와주는 그래픽이라 볼 수 있습니다. 

 

카메라 오브젝트와 광원 오브젝트에 해당하는 기즈모입니다. 물론 이는 기즈모의 한 종류이며, 아이콘을 부여함으로써 오브젝트를 조금 더 쉽게 식별하는 역할을 합니다. 다양한 기즈모가 존재하며 각각의 경우마다 쓰임새가 있습니다. 

  • Pivot : 기즈모의 위치가 실제 피벗 지점으로 지정해줍니다.
  • Center : 오브젝트에서 렌더링된 부분과 안된 부분의 경계의 가운데로 지정합니다. 

 

  • Local : 오브젝트를 기준으로 회전합니다.
  • Global : 전체를 기준으로 고정 

(좌) 전역(Global), (우) 로컬(Local)

 

실제 게임을 시작할 수 있게끔 만들어줍니다. 플레이 버튼을 누르면 하나의 장면에서 게임을 플레이할 수 있게 해줍니다. 개발자가 문제가 있는지 없는지 체크할 수 있도록 도와주는 것이죠.

 

그 외의 요소들은 나중에 익숙한 뒤에 살펴보도록 하겠습니다. 지금은 많이 사용되는 것들만 간략하게 알아보았습니다. 

 

 

2. 계층 구조 [Hierarchy]


 

Hierarchy

  Hierarchy - '하이어라키' 라고 읽으며 한글화에서 된 번역을 볼 수 있듯이 계층 구조라 불리는 곳입니다. 실제 게임에서 사용되는 오브젝트가 관리되는 곳이라 생각하면 됩니다. 전체 오브젝트가 여기서 관리되며, 부모-자식 관계를 설정하거나 해제할 수 있습니다. 대부분의 오브젝트에 대한 관리할 것 입니다. 

 

3. Scene 씬-뷰


  이 부분은 씬(뷰) 입니다. 2가지 메뉴가 존재하는데, 씬과 게임이 있습니다. 씬은 우리가 게임을 만들때 사용되는 곳이며, 게임은 실제 게임 상에서 표시되는 화면입니다. (카메라가 찍은 화면을 게임화면이라 하는데, 이를 '게임'이라는 용어로 단축해서 표현하고 있는 것 입니다. 그래서 실제 게임화면은 '게임'을 눌러서 확인해야 합니다. )

 

  Scene(씬)은 게임을 만드는 공간이며, 하나의 게임은 이러한 씬이 모여서 만들어집니다. 예를 들어, 시작 씬 -> 게임 씬 -> 승리 혹은 패배 씬의 형태로 이루어져 있습니다. 그래서 우리는 이러한 씬을 만들기 위해서 배우는 것입니다. 

 

4. Inspector (인스펙터)


오른쪽에 있는 복잡하게 생긴 부분은 인스펙터라고 하는 곳입니다. 계층 구조에서 오브젝트를 다루었다면, 오브젝트에 포함되어 있는 여러 가지 특성, 옵션들(정확하게는 컴포넌트와 스크립트 등)을 다루는 곳입니다. 프로그래밍 코드를 연결해서 이곳에서 수치를 통해 확인할 수 있습니다. 실제로 위의 스크린샷에서도 여러 옵션들을 다룰 수 있음을 확인할 수 있습니다. 이곳에 있는 여러가지를 만져보면서 어떤 느낌으로 바뀌는지 하나하나 실험해보는 것도 좋은 자세입니다. 

 

5. Project 브라우저


  아래쪽에 표시된 곳은 프로젝트 브라우저와 콘솔이 표시된 곳입니다. 프로젝트의 경우, 우리가 사용하는 에셋이나 현재 사용되는 장면에 관한 여러 가지 요소를 표시하는 곳입니다. (모델, 텍스처, 사운드, 씬 데이터 등등 다양한 요소를 관리하게 됩니다. ) 

 

※ 하나의 씬에서 관리하는 오브젝트는 계층 구조 상에서 다루며, 프로젝트 브라우저는 게임에 사용되는 전반적인 요소 모두를 관리합니다. 프로젝트가 커지게 되면 이러한 프로젝트 브라우저를 폴더별로 잘 지정해두어야 프로젝트를 진행하는 팀원들간의 의사소통에 오류가 생기지 않습니다. 마치 목수가 자기의 연장을 잘 정리해두는 것과 같습니다. 언제 어디서든 바로바로 찾을 수 있도록 말이죠.

 

콘솔 : 콘솔의 경우, 윈도우에서 쓰이는 명령프롬프트와 비슷한 역할을 해줍니다. 유니티의 여러 경고 혹은 오류에 대한 메시지를 이곳에서 보내줍니다. 초기에는 많이 쓰이지 않을 수 있지만, 점점 실력이 올라가면 올라갈수록 콘솔의 역할은 많아집니다. 제대로 작동하는가에 대한 디버깅을 할 때도 콘솔을 많이 사용합니다.

6. 상태 표시줄 (Status Bar)


맨 아랫줄에는 상태표시줄이다. 스크립트가 제대로 작동하지 않는 경우, 빨간색 에러 표시가 나온다. 혹은 Warning 의미의 노란색으로 표시되기도 한다.  [버그 메시지나 오류 메시지가 한 줄로 표시되는 공간이다.]

 

※ 마지막으로 우리는 항상 기억해야 하는 것이 유니티 전용 레퍼런스는 공식 사이트에 같이 포함되어 있다. 잘 정리되어 있으므로 레퍼런스를 항상 참조하도록 해야 합니다. 

docs.unity3d.com/kr/current/Manual/PositioningGameObjects.html

 

게임 오브젝트 위치 지정 - Unity 매뉴얼

게임 오브젝트를 선택하려면 씬 뷰에서 게임 오브젝트를 클릭하거나 계층 창에서 오브젝트의 이름을 클릭합니다. 여러 게임 오브젝트를 선택하거나 선택 해제하려면 Shift 를 누른 채로 게임 오

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docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/UnityManual.html

 

Unity User Manual 2020.3 (LTS) - Unity 매뉴얼

Use the Unity Editor to create 2D and 3D games, apps and experiences. Download the Editor at unity.com.

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버전 별로 준비가 되어 있으며, 기본적인 메뉴얼이 나와있다. 이 부분은 나중에 스크립트나 여러 함수에 대해 나왔을 때 다시 이야기하도록 하겠습니다. 하지만 기본적인 인터넷 설명서라 생각하시면 됩니다. 

  이번 포스팅에서는 유니티의 설치와 기본 설정에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 기본 설정에서 많이 어려움을 겪으시는 분들이 많으신데요. 그래서 여러 설정에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.

 

  일단, 요새 유니티에서 한국어 번역을 베타테스트 중입니다. 그래서 한국어를 사용할 수 있지만, 완전한 번역은 아닙니다. 게다가 C# 스크립트에서 특정 컴포넌트를 사용하려면 한국어 -> 영어로 번역해서 사용해야 하는 어려움이 있습니다. 그래서 개인적으로는 영어 버전을 사용하기를 추천드리지만, 처음에 사용하시는 분들은 화면에 UI가 익숙치 않아서 정신없어하는 경우가 많습니다. 그래서 일단은 한국어 버전으로 바꿔서 진행하도록 하겠습니다. (나중에는 영어판이 더 익숙해질 수도 있습니다.)

 

  유니티 홈페이지에 들어가도록 합시다.

 

Google에다가 유니티라고 검색한 뒤에 들어가셔도 되고 아니면 아래의 링크를 따라 들어가셔도 됩니다.

 

일단은 첫 화면이지만, 바로 다운로드로 들어가겠습니다. 

Unity 스토어 링크

 

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  무료에는 버전이 두 가지가 있습니다. 하나는 학생 버전과 하나는 Personal버전이 있습니다. 학생이라면 학생 버전을 쓰시는 것을 추천드립니다. 하지만 범용적으로 사용하는 방법에 대해 이야기할 것이므로 우리는 Personal버전으로 시작하도록 합시다. 

 

Personal의 경우, 10만 달러(1억) 매출까지는 무료이며, 이후에는 라이센스비를 지불하며 사용해야 합니다.꽤 괜찮은 편입니다. Personal의 시작하기를 누르면 다음 화면이 나옵니다.

 

당연히 우리는 첫 사용자에서 시작하기를 눌러주도록 합시다.

다음 화면에는 유니티 시작하기가 나오는데, 서비스 약관 체크와 Unity Hub를 다운로드 하도록 하면 됩니다.

Unity Hub를 다운로드 받으면 바로 실행시켜주도록 하자.

 

특별한 선택을 하지 않을 것이라, 동의함 -> 다음 -> 다음 설치를 완료해주면 됩니다.

설치한 후에 실행 해주면, 라이선스가 없다고 나올 것인데, 아직 로그인을 해주지 않았기 때문입니다. 

 

 

로그인 버튼을 눌러서 로그인을 해주도록 합시다. 활성화가 마무리 되고 나면, 다음과 같은 창이 뜹니다. 

 

새 라이선스 활성화 버튼이 파랗게 돌아옴을 확인가능합니다.

바로 눌러주도록 합시다. 새 라이선스 활성화 버튼을 눌러보면 다음과 같은 창이 나옵니다.

 

당연히 Unity Personal을 클릭 해줍니다.

클릭 한 뒤에 우리는 비상업적 목적으로 사용할 것이므로 일단은 아랫부분에 클릭 -> 완료하면 라이센스는 끝났습니다. 나중에 상업적 목적으로 사용한다면 그때가서 바꿔도 늦지 않습니다. 어차피 아직은 배우는 단계이므로 상관없습니다. 차후 매출이 생기면 그때가서 바꾸어도 늦지 않습니다. (무료/유료 버전 둘다 광고 넣을 수 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.)

 

이제 라이센스는 마무리 되었으니 진짜 유니티를 설치하러 갑시다! 지금까지는 유니티 허브를 설치한 것이었으며, 유니티를 설치한 것은 아니니까요!

 


자 이제 뒤로 가기를 눌러줍니다. 

이 장면은 자주 보게 될 화면이 됩니다. 주로 프로젝트를 생성하고 다룰 부분입니다. 하지만 지금 우리는 유니티 자체가 설치가 안되어 있습니다. 그래서 유니티를 설치하도록 합시다.

 

설치버튼을 눌러준 뒤에

추가를 눌러주도록 합시다.

버전은 2020.3.0f1 (LTS)버전을 사용하도록 할 예정입니다. LTS와 일반 버전은 차이가 있습니다. 

일반 버전은 빠른 업데이트와 더불어 개발에서 사용되는 전반적인 내용이 바뀔 확률이 높습니다. 그래서 장기 프로젝트를 개발시에 엔진 내용이 바뀔 확률이 높습니다. 장점으로는 신기술을 새롭게 사용해볼 수 있다는 장점이 있습니다.

 

LTS 버전은 Long Term Support로 장기간에 걸쳐서 지원하도록 고안된 소프트웨어 입니다. 

 

  사실 초보에게는 큰 차이점은 없지만, 둘 사이의 차이는 단 하나 '안정성'입니다. 프로그램 개발에서 가장 무서운 점 중 하나는 개발 환경의 변화입니다. 환경이 하나 변하면 오류가 어디서 나올지 모르며, 다른 소프트웨어와의 호환이 안 될 가능성이 있기 때문에 그러한 변화를 줄이는 것도 버그를 줄이는 하나의 방법입니다. 그래서 상업 목적의 프로그램 개발에서는 LTS 개발로 합니다. 그래서 일단은 우리에게 있어 신기술은 필요없고 기본적인 유니티 사용에 대해 이야기할 것이므로 LTS버전으로 진행하도록 하겠습니다. 

 

  다음으로 넘어가면 추가로 같이 설치할 것들을 고르는 화면이 나옵니다. 

 

  • C# 작성은 Visual Studio 2019 Community 버전으로 진행할 것이므로 체크!
  • Language packs에서 한국어 체크!

해주면 됩니다. 나머지는 Buil용, 즉 특정 환경에서 배포하기 위한 빌더 입니다. 안드로이드 환경에서 하고 싶다면 Android Build Support를 추가해야겠죠? [이는 유니티의 장점 중 하나인 멀티플랫폼을 사용할 수 있게 해주는 환경설정입니다. 유니티를 통해 게임을 윈도우 환경에서 만들어도 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 윈도우에서 만들어서 iOS, 리눅스 환경에서 게임을 할 수 있는 것이죠.]

 

iOS는 애플용, tvOS는 스마트 TV에서 지원되는 환경, WebGL Build Support이면 웹 환경에서 실행할 수 있도록 해줍니다. 이는 나중에도 추가할 수 있으므로 일단은 가장 필요한 언어팩과 비주얼 스튜디오 정도 체크하고 다음으로 넘어가면 됩니다. 그러면 

 

혼자서 열심히 설치를 합니다. 만약에 그냥 다음버튼을 눌러버려서 언어팩을 설치 못하더라도 상관없습니다. 나중에 추가할 수 있습니다. 이제 설치는 마무리 되었습니다!

 

만약에 추가하지 못한 모듈이 있다면, 

 

 

이러한 방식으로 추가가 가능합니다.


 

이제 프로젝트를 클릭하면 유니티를 실행할 수 있습니다!

새로 생성을 누르면

 

다양한 템플릿이 존재합니다. 우리는 여기서 3D를 선택할 겁니다.

3D를 선택하고, 프로젝트 이름을 정해줍니다. 그리고 생성!

 


한글 설정하기

실제 실행해보면 모든 것이 영어라 영어 울렁증이 오는 경우가 있습니다. 그렇다면 한글 설정을 해보도록 합시다. 

Edit -> Preferences를 클릭!

클릭하고 나면, 설정창이 나옵니다. 

거기서 Languages탭을 누르고 한국어로 바꾸어주면 끝!

 

  이제 다시 사작하면 한국어가 적용되어 있는 상태를 볼 수 있습니다. 그런데 지금 한국어 버전은 위의 그림에서도 알 수 있듯이, Experimental, 실험적으로 적용되어 있어서 실제 쓰다보면 적용 안된 부분들이 존재합니다. 참조하도록 하세요~

 

다른 설정은 따로 건드리지 않은 상태로 나머지 실습을 진행해보도록 하겠습니다. 다음 시간에 뵙도록 하겠습니다. 안녕~★

현대에는 크건 작건 간에 우리는 게임을 한번이라도 접해본 세상에 살고 있습니다. 이러한 세상에서 게임을 하다보면, 게임을 직접 만들어보고 싶은 욕구가 생기기 마련입니다. 그래서 게임 만들기에 대해 한번 이야기하고자 합니다. 

 

1. 게임제작?


게임제작은 거창한 일이 아닙니다. 물론 우리가 잘 알고 있는 NC소프트에서 만든 게임이나, 블리자드에서 만든 거대한 스케일을 가진 게임을 본적이 있습니다. 그러한 게임들은 많은 사람이 모여서 만드는 큰 프로젝트일 수도 있지만, 뭐든 시작은 한 걸음부터입니다. 작은 게임에서부터 시작해서 점차 발전해나가는 것입니다. 초창기 게임들 또한 엄청나게 거대한 프로젝트로부터 시작된 게임은 없습니다. 시작은 작게 시작하다가 점차 커져서 (혹은 회사가 커져서) 큰 프로젝트를 하게 된 것이죠. 

리니지2
블리자드 게임들

다양한 게임이 현재에도 쏟아져 나오고 있습니다. 하지만 우리의 입맛에 맞는 게임이 없을 수도 있습니다. 그리고 친구와 하기 위한 간단한 게임을 제작하고 싶을 수도 있습니다. 다양한 목적에 따라 우리는 게임을 제작하고 만들게 됩니다. 이러한 수요를 위해 게임 제작 툴이 존재하며 복잡한 절차 없이 간단하게 게임을 만들 수 있습니다. 

 

2. 게임 제작 툴


  게임을 만들기 위해서는 다양한 게임 제작 툴을 이용할 수 있습니다. 물론 게임 제작 툴이 없더라도 만들 수 있지만, 초보자에게는 쉽지 않은 일이지요. 그래서 게임 제작 툴을 이용하면 여러 고생할 일이 확 줄어들어 스토리 전개에 집중할 수 있게 됩니다. 대표적인 게임 제작 툴은 Unity와 Unreal이죠.

 

(좌) 유니티, (우) 언리얼

유니티 엔진으로 만든 3d

 

언리얼 엔진으로 만든 3d

 

 

사실 유니티와 언리얼은 게임 제작 툴이기도 하지만 게임에서 사용되는 물리 엔진이기도 합니다. 두 물리엔진의 특성은 여러 차이점이 있습니다. 

  • 유니티가 언리얼 엔진보다 모델링 측면에서 유연성을 갖습니다. - 이는 반대로 이야기하면 모델링에서는 할 일이 많다는 소리죠.
  • 언리얼 엔진은 유니티보다 물리엔진에 대해 자유도가 높습니다. - 프로그래머의 역량만 된다면 언리얼 엔진은 무엇이든지 할 수 있는 신이 될 수 있는 것이죠.

  프로그래밍의 관점에서 유니티는 물리엔진에 대해 제약이 많은데 반해 언리얼 엔진은 자유도가 높아서 자유자재로 변형할 수 있습니다. 하지만 초보자에게는 이는 좋은 일이 아닙니다. 내가 무엇을 할지도 모르는데, 많은 자유를 주어져 봤자 쓰지도 못합니다. 그래서 만약 초보자가 처음으로 프로그래밍 관련, 그것도 게임 프로그래밍을 시작한다면 유니티 쪽으로 시작하는 것이 좋지 않나 생각이 듭니다. (물론 언리얼도 장점이 아주 많습니다. 하지만 초기 시작에 대해 너무 힘든 부분이 많은 것은 사실입니다. 그래서 처음 배우는 초보자에게는 유니티 쪽이 낫지 않나 생각해보는 것이죠. 어차피 하다보면 둘 다 배워둬야 하는 일이 생기기 마련입니다. ) 둘의 차이점은 조금 더 잘 정리된 여기를 보시면 되겠습니다. 

 

  일단 유니티와 언리얼에서 가장 중요한 라이센스의 차이점

  • 유니티의 경우, 일정한 수입이 있으면 유료 라이선스를 구매해야함 (기준 금액은 1억 매출 ( 정확히는 10만 달러))

[유니티는 10만~20만 달러이면 1년에 약 48만원, 20만 달러 이상이면 1년에 216만원이다. 자세한 여기]

  • 언리얼의 경우, 상업 용도로 사용하게 되면 일정한 비율 만큼의 로열티를 지불해야함 (11억이 넘을 경우(정확하게는 $1,000,000, 매출의 5%)

 

 

이외의 다른 게임 제작 툴도 존재합니다. 

등등이 존재합니다. 하지만 우리의 시작은 유니티로 시작하도록 할 예정입니다. 다양한 플랫폼을 커버하는 것과 동시에 게임 만들기에 대한 기본을 제대로 배울 수 있기에 유니티로 시작하려 합니다. 

[ +로 무료라는 강점이 너무 좋다는 점입니다. 다양한 장르의 게임을 만들 수 있기에 아주 좋습니다. 다른 게임 제작 툴 또한 좋은 점이 많지만 그래도 기본을 제대로 배울 수 있는 유니티를 쓰기로 하였습니다. 언리얼은 초보자가 하기에는 생각보다 복잡한 요소가 많기 때문에 이번에는 유니티입니다. 유니티가 모두 끝난 뒤에는 언리얼 엔진 도전하는 것도 좋은 일입니다. ]

 

3. 기본 언어?


 

  유니티나 언리얼이나 둘 다 기반 언어는 C++를 통해 제작되었습니다. 우리가 사용하고 있는 대부분이 C++로 제작된 것이 많기에 프로그래밍을 한다면 C++와 Java는 반드시 섭렵해야 합니다. 하지만 유니티를 활용해서 게임 제작할 때는 여러 요소를 걱정해야하는 C++를 사용하지 않습니다. 대신에 스크립팅 언어를 사용할 수 있습니다. C++보다 배우기 쉬우며, 사용하기도 쉬운 C#을 사용합니다.

 

  물론 C#만 사용해야 하는 것은 아닙니다. JavaScript로도 사용할 수 있지만, C#을 기반으로 배워보도록 할 예정입니다. 요새는 인터넷에서 많이 쓰이는 자바스크립트가 더 좋을 수도 있지만, 유니티는 C#을 오랫동안 사용되어져 왔으므로 C#을 통해 해보도록 합시다. (가장 큰 장점은 우리가 찾아볼 여러 레퍼런스가 많다는 점이죠. )

 

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